Ce techno-thriller campé dans un futur proche qui plonge dans l'univers des geeks et des jeux en ligne est un régal.

Chroniques de l'Imaginaire
Dagmar Shaw est créatrice de jeux en réalité alternée, ces chasses au trésor en ligne auxquelles participent des millions de personnes et qui mêlent habilement les mondes réel et virtuel. Bloquée lors d'une escale en Indonésie, elle sombre dans la terreur : le pays est en proie à une guerre civile destructrice, terrassé par une crise financière sans précédent mais cependant prophétique de la chute prochaine de plusieurs autres monnaies. Désespérée, Dagmar songe alors à solliciter la communauté de joueurs en ligne qui l'aideront à s'échapper. De retour saine et sauve chez elle à Los Angeles, Dagmar assiste impuissante à l'assassinat d'un de ses amis proches. Quoi d'étonnant, suite à sa précédente expérience, à ce qu'elle décide d'inclure des éléments du meurtre dans le jeu en cours ? Les millions de joueurs, incapables de faire la différence entre jeu et réalité, traqueront le tueur en pensant faire avancer le jeu. Mais Dagmar n'est pas la seule à vouloir tirer les ficelles pour utiliser le potentiel colossal des joueurs – talents, relations, etc. - à des fins personnelles... Ceci est-il encore un jeu ?
Ce techno-thriller campé dans un futur proche qui plonge dans l'univers des geeks et des jeux en ligne est un régal. Cela démarre lentement, l'épisode indonésien permettant d'introduire la suite en douceur mais n'étant guère accrocheur. Mais ensuite, le rythme s'accélère et le reste du roman se déroule tambour battant et emporte le lecteur. L'intrigue mêle habilement jeux en ligne, crises financières, enquêtes policières... L'histoire est semée d'indices, mais finalement il faut attendre les deux tiers du roman avant de se voir révéler - sans vraiment les avoir vus venir - les événements passés qui ont fini par dégénérer en la situation présente. Ceux qui connaissent apprécieront les références diverses (les souris Minus et Cortex, Harry Potter, Dune, les fanfictions...), les autres n'en seront cependant aucunement dérangés. On aime également les messages postés sur les forums de jeux ou échangés par mail entre divers personnages, présentés comme si on les lisait sur son écran d'ordinateur, qui aèrent le récit tout en faisant avancer l'histoire.
Walter Jon Williams nous livre donc ici un roman tout à la fois efficace et fort agréable à lire. Mais au delà de ce plaisir de lecture, il alimente également la réflexion sur les dangers des jeux en réalité alternée : confusion entre réalité et fiction, manipulation des joueurs dans le monde réel sans que ceux-ci en aient conscience, etc. On ne peut réprimer un petit frisson à l'idée que le scénario du roman n'est pas si improbable !
Soleil-, 22 mars 2010, climaginaire.joueb.com
Publié le 22 mars 2010

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